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L’esport del domani un
settore in crescita
Cutting edge gaming / #esport #esports #streaming #crescita #eventi

Dopo due anni molto difficili possiamo vedere alcuni segnali di ripresa che, per quanto concerne il gaming competitivo, si traduce in un ritorno agli eventi dal vivo; a un rinnovato contatto con appassionati, addetti ai lavori e soprattutto con i giocatori. A dispetto di quanto si è portati a credere - data la sua genesi “tecnologica” - il cuore pulsante dell’esport rimane proprio il contatto, il rapporto umano che si instaura tra tutti coloro che lo vivono quotidianamente.

La crescita del settore e i prossimi eventi dal vivo 

Nonostante il biennio da dimenticare a cui abbiamo appena fatto cenno il settore si è dimostrato “resiliente”, forse per la sua tradizionale propensione all’innovazione e per la sua caratteristica unica: essere naturalmente un settore ad alta tecnologia. 

Stando ai dati in crescita del biennio 2020-2021 riportati nel Rapporto sugli Esport pubblicato da IIDEA, il settore oramai gode di una nuova consapevolezza, la quale ha gettato le basi da cui, nel 2022, è ripartito con uno slancio ancora più deciso. Un mercato (nuovamente) emergente, ricco di nuove opportunità che, assieme al ritorno degli eventi dal vivo rappresentano tutti fattori positivi nell’agenda futura dell’esport. 

Un’agenda che in Italia si sta man mano arricchendo di appuntamenti, se consideriamo la stagione fieristica in presenza (tra gli altri Napoli ComiCon, Lucca Comics & Games, Milan Games Week) e gli appuntamenti che ormai sono imprescindibili come ad esempio l’EIC (giunto alla sua ventiduesima edizione) con Apex Legends, GT Sport e Pokémon Unite, il Circuito Tormenta e così via. Quali possono essere i trend che tanto in Italia che all’estero traineranno l’esport del futuro? Vediamone alcuni.

Il mobile gaming

Il mobile gaming non può essere più considerato una novità, almeno per ciò che concerne l’industria videoludica. Non è un caso che entro la fine del 2023 il gaming su dispositivi mobile (che, ricordiamo, ospita già esperienze ludiche degne di altri hardware, tanto sotto il profilo qualitativo che contenutistico) dovrebbe raggiungere e superare i 3,07 miliardi di Dollari di valore complessivo. Publisher e sviluppatori guardano il gaming mobile con sempre maggior interesse (basti pensare a Blizzard con Diablo, o a Ubisoft coi prossimi The Division e Rainbow Six Siege) per aumentare gli introiti attraverso modelli di business ibridi. 

In questo tumultuoso mercato, il gaming competitivo può rappresentare il principale mezzo attraverso cui ammaliare giocatori competitivi e appassionati di esport. Davanti agli occhi abbiamo già molte esperienze di successo: basti pensare ai titoli che vantano da anni una scena esport strutturata e stratificata come le IP Supercell, PUBG (il prize pool del Global Invitational quest’anno è di quattro milioni di Dollari), Call of Duty e praticamente tutti i giochi di proprietà di Tencent.

Il mondo dello stream

Come dicevamo in apertura, l’esport non è solo “competizione” ma è anche e soprattutto una declinazione recente del concetto di “intrattenimento”. Il già citato aumento improvviso della domanda e del consumo di prodotti correlati al gaming e al suo rivolo competitivo è iniziato ad arrivare da una nuova tipologia di utenza, può casual e distinta dai cosiddetti “avid fan”, attratta dalla possibilità di sopperire all’assenza di eventi fisici e sportivi (leggete pure campionati di calcio, mondiali di Formula 1, motomondiale e affini e così via) con una tipologia diversa e curiosa di intrattenimento.

Il giro d’affari che gravita attorno alle piattaforme di streaming come Twitch, YouTube Gaming e Facebook Gaming è tutt’oggi in rapida espansione, nonostante Twitch detenga ancora praticamente un oltre l'80% del mercato. Il segmento dello streaming vale oltre due miliardi di dollari e crescerà sino a toccare quota 3,5 miliardi di dollari nel 2025. Riguardo all'esport la trasmissione dei tornei e degli eventi mette in moto una quantità incalcolabile di variabili positive per l’intero settore.

Pensate all’investimento di sponsor endemici ma soprattutto non endemici che decidono di mettere il proprio marchio su squadre, giocatori e tornei (e anche nel gioco stesso, come in League of Legends), attratti da un’esposizione dal potenziale immenso e a costo ridotto per il marchio, tra l’altro incontrando una delle categorie di consumatori più difficili in assoluto: la Gen Z.

Da semplici organizzazioni ad aziende 3.0

Ormai, soprattutto in ambito internazionale, quando si parla del mondo competitivo e ci si riferisce alle organizzazioni, non si pensa più al “vecchio” concetto di squadra, bensì ci si rimanda direttamente alla definizione di “media company”. Mentre un tempo la cosiddetta “org” si occupava di mettere insieme un team, far partecipare i giocatori ai tornei e poco altro, ora ogni realtà che vuole competere nel panorama esportivo ha dovuto abbracciare la via evolutiva verso il concetto di azienda di “ultima generazione”. Ciò significa avere una gaming house polifunzionale, dove prende forma il mantra “content is the king”. La produzione di contenuti, quindi, è il cardine attorno al quale far ruotare l’intera strategia di sviluppo, nonché veicolo di successo dell’azienda.

Un successo che passa attraverso canali streaming e attività community, partnership (addirittura con realtà luxury) che mettono in commercio linee di abbigliamento (magari facendo leva sui concetti di esclusività e scarsità), merchandise, sponsorizzazioni con brand endemici e non. Insomma, ad acquistare valore non è più il giocatore o il team. O, almeno, non solo. Ad acquistare valore è il logo; il nome della società esport, la riconoscibilità del marchio e della sua realtà. In Italia abbiamo diversi esempi di nuova concezione, come i Qlash, i Mkers, i Macko, gli HSL e così via. Alla fine, come ricordavamo poco fa, l’esport è visto soprattutto come una forma - la più nuova - di intrattenimento digitale.

Le nuove opportunità di lavoro

La crescita del settore sta portando alla creazione di posti di lavoro del tutto nuovi, che prima non esistevano o non venivano riconosciuti. Anche nel nostro Paese, come abbiamo ricordato poco fa, molte organizzazioni non sono solo più un simpatico ritrovo di giocatori aspiranti professionisti, bensì sono vere e proprie strutture imprenditoriali a tutto tondo, alla ricerca di investitori, sponsor, opportunità di marketing e business. La maggior parte delle organizzazioni, esattamente come avviene per le società sportive tradizionali, ha nel proprio organigramma medici, social media manager, psicologi, personal trainer, manager, esperti di comunicazione, tutti profili professionali inediti che permettono a chi cerca un impiego di mettersi in gioco sin d’ora, nonostante siamo ancora agli inizi, perlomeno in Italia. 

Gli NFT 

Gli NFT, di cui vi abbiamo già parlato in un altro articolo del blog a cui vi rimandiamo per completezza, possono essere considerati come la “next big thing” del gaming (in generale) e del settore esport (in particolare).

Nonostante sembra che gli NFT siano una cosa recente, in realtà nel gaming esistono da diversi anni, basti pensare al mercato (legale ma molto spesso illegale) che circonda lo skin trading in Counter-Strike: Global Offensive. Ad ogni modo, le organizzazioni possono promuovere il loro franchise attraverso ogni tipo di NFT: da una serie limitata di carte collezionabili dedicate ai propri giocatori a prodotti digitali veri e propri, come skin, messaggi o contenuti registrati e personalizzati dai pro player o dai content creator dell’org. In questo modo si potranno produrre molteplici esiti positivi: affezione al brand, investimenti, inedite fonti di guadagno per la crescita e l'espansione dell’organizzazione e così via.

Se interi universi competitivi come CS:GO, VALORANT, FIFA, League of Legends, Hearthstone e Overwatch possono creare mercati NFT al loro interno, questi potranno beneficiare di una quantità di entrate ingente, così da trainare ancor di più la crescita e la sostenibilità dell'intero ecosistema trasformandolo in una delle industrie più ricche di sempre.

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