La classificazione dell’OMS, la confusione con altre patologie
In particolare, Internet e i videogiochi in questi ultimi anni sono diventati una imprescindibile parte della nostra vita. In alcuni casi una parte preponderante, tanto da destare l’attenzione di studiosi, associazioni e, soprattutto, dell’Organizzazione Mondiale della Sanità che, per quanto riguarda l’attività videoludica tra il 2018 e il 2019 è giunta a codificare il cosiddetto “Gaming Disorder” (già da qualche anno oggetto di studi) nella classificazione statistica internazionale delle malattie e dei problemi sanitari connessi (International Classification of Diseases-11).
L’Oms l’ha inserito all’interno della sezione relativa ai disturbi del comportamento legati alle dipendenze, riconoscendolo, quindi, come una vera e propria malattia. Il problema è che molto spesso il gaming disorder (data la sua lieve comunanza con diverse patologie - come la dipendenza da Internet e la dipendenza da gioco d’azzardo -) viene accorpato e confuso.
La disciplina dell’OMS…e gli aspetti positivi del videogioco
Cos’è dunque, secondo la definizione univoca e riconosciuta, il Gaming Disorder? Stando a quanto riporta l’OMS, il disturbo deriva da una serie di comportamenti persistenti o ricorrenti legati al gioco, sia online che offline, manifestati da: un mancato controllo sul gioco, una maggiore priorità data al gioco a discapito delle attività quotidiane nonché gli interessi personali ed infine una continua escalation del gaming, nonostante conseguenze negative in ambiti personali, familiari, sociali. Questi comportamenti, sempre secondo l'OMS, devono presentarsi per una durata di 12 mesi, anche in maniera discontinua.
La definizione ricalca quasi pedissequamente il cosiddetto Internet Gaming Disorder, disturbo riconosciuto e inserito (solo) nel 2013 dall’American Psychiatric Association nella quinta edizione del Manuale Diagnostico dei Disturbi Mentali.
Nel dettaglio, questi sono attualmente i 9 criteri (secondo la disciplina dell’OMS) che individuano il Gaming Disorder (ne devono sussistere almeno 5): 1) Il videogame diventa l’attività principale della vita quotidiana (salienza cognitiva); 2) Sintomi di isolamento quando il gioco online è impedito; 3) Tolleranza (bisogno di aumentare il tempo di gioco per sperimentare soddisfazione); 4) Tentativi infruttuosi di controllare l’uso; 5) Perdita di interesse per altri hobbies o attività (salienza comportamentale); 6) Uso eccessivo nonostante la consapevolezza che sussista un problema; 7) Menzogne a riguardo del tempo trascorso giocando; 8) Uso del gioco per sedare/regolare/ridurre un vissuto emotivo spiacevole; 9) Perdita o compromissione di relazioni interpersonali rilevanti.