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Diablo IV - provato,
in attesa dell’uscita
Cutting edge gaming / #diablo 4 #Blizzard Entertainment #Open Beta #Anteprima

Non solo esport ed eventi: noi di ProGaming Italia siamo appassionati videogiocatori a tutto tondo e non ci lasciamo scappare l’occasione di testare le migliori uscite del momento. Per questo ci siamo uniti ai milioni di giocatori per testare in queste due settimane uno dei titoli più attesi dell’anno: Diablo IV, la nuova incarnazione dell’hack’n’slash made by Blizzard. Com’è andata?

Ve lo raccontiamo noi, tenendo bene a mente che questo quarto capitolo, pur mantenendo la struttura fondante della serie ha un sapore decisamente più moderno rispetto alla formula che abbiamo imparato a conoscere nei decenni scorsi.

Piccolo spoiler: non vediamo l'ora che arrivi il 6 giugno, giorno del grande debutto di Lilith e dei suoi seguaci!

Ritorno a Sanctuarium

La versione di prova, per coloro che non hanno avuto modo di testarla, ha permesso ai giocatori di imbarcarsi nelle prime ore dell’avventura a Sanctuarium. In sostanza Blizzard ha permesso di giocare al Prologo e al primo Atto di una campagna che si preannuncia piuttosto lungo, profondo ed estremamente stratificato. L’incipit ci travolge con forza trascinandoci in un mondo oscuro, macrescente, che trasuda veleno e disperazione da ogni anfratto.

Il canovaccio narrativo ci coinvolge nella faida tra l'arcangelo Inarius e la demoniaca Lilith, tornata a camminare tra i vivi per rinverdire quel Conflitto Eterno (ovviamente tra forze contrapposte del Bene e del Male) che ormai da oltre vent’anni ci sta tenendo compagnia e che ci ghermisce con il suo irresistibile fascino.

Rispetto al predecessore abbiamo piacevolmente potuto notare un miglioramento in termini di scrittura e, soprattutto, di regia. I dialoghi appaiono ben scritti, mai superflui o ridondanti. Le cut scene, con il loro cambio di inquadrature per enfatizzare gli eventi, godono di un taglio cinematografico ottimamente integrato con l’engine di gioco. Inoltre, il primo Atto di questo quarto episodio si mantiene interessante per tutta la sua durata, grazie a personaggi di spessore e ad avvenimenti ben studiati e mai banali.

Insomma, questa nuova versione di Sanctuarium ci ha stupiti. Chiaramente dovremo attendere l’uscita per saggiare l’intera esperienza ludica con la dovuta cura. Al momento, però, ci ha divertiti e un po’ destabilizzati. Almeno all’inizio. Già, perché il nuovo Sanctuarium è strutturato - un po’ ricalcando l’esperienza mobile di Diablo Immortal - come fosse un MMORPG, con un sistema di mondi (a livelli progressivi) condivisi e un’esplorazione abbastanza libera e stratificata.

La componente multiplayer rimane ancora un enigma, dato che per capire se funzionerà dovremo attendere la versione definitiva, anche se i dubbi potrebbero venir dissipati almeno in parte se riuscissimo a metterci nell'ottica di vivere l’esperienza ludica proposta da Blizzard come "al passo coi tempi".

In effetti non siamo più nel 2000 e questo nuovo sistema - nonostante noi giocatori di vecchia data abbiamo sempre concepito Diablo come una impenitente esperienza single player - non l’abbiamo trovato fuori posto. Anzi. il mondo di Sanctuarium è un calderone ribollente di avvenimenti casuali e attività (come la conquista delle roccaforti - specifiche zone da “purificare” e il PVP, quando uscirà la versione completa); di mostri da maciullare per salire di livello, migliorare le proprie statistiche e possedere il pezzo di equipaggiamento definitivo. Un’esperienza ludica attuale, adatta anche a chi non ha mai approcciato la serie e magari si ritrova con non così tanti anni sul groppone.

Diablo IV, ad ogni modo, appartiene pur sempre al novero degli RPG isometrici in cui scopo fondamentale rimane quello di uccidere tutto quello che si muove per trarne un qualche tipo di vantaggio. Siano essi livelli, equipaggiamento, oro od altro, tutto nell’esplorazione punta a impegnare e soprattutto a ricompensare il giocatore per i suoi sforzi che, se le premesse sono quelle testate, potrebbero esser davvero lunghi e intensi.

Le classi, i talenti e la crescita

Abbiamo testato tutte e cinque le classi disponibili (Barbaro, Incantatrice, Tagliagole e, per la prima volta, Negromante e Druido). Abbiamo cercato di portare i nostri alter ego fino al livello massimo consentito. Cosa non facile, in due soli weekend di gioco, visto che la zona disponibile nella beta si presentava già piuttosto estesa.

Dunque partiamo dall’inizio. Come abbiamo anticipato, la versione di prova ci ha permesso di creare cinque personaggi diversi. Le opzioni di personalizzazione di questi ultimi offrono un ventaglio di opportunità mai visto sino ad ora. L’incredibile profondità "estetica" consente ai giocatori di sbizzarrirsi e creare il personaggio più confacente ai propri gusti. In questo si nota la volontà di svecchiare una formula altrimenti immutabile. Non temete, comunque, perché Blizzard ha voluto mantenere fisse (e riconoscibili) le caratteristiche fondanti degli archetipi tradizionali che tutti gli appassionati hanno imparato a conoscere sin dall’inizio della saga. Blizzard però ha voluto introdurre diverse novità nel percorso di crescita dei personaggi, come un albero di abilità fondato su Talenti al pari di un qualsiasi MMORPG. Gli skill tree appaiono tutti molto ampi e stratificati in una quantità incredibile di opportunità, quindi serviranno molte ore per poter imparare bene a come “speccare” (o specializzare) il personaggio. L’eventuale “respec” dei talenti (ovvero l’azzerare tutto per ripartire con altre scelte), infatti, costerà ogni volta sempre più oro. Proprio tanto, ma tanto oro.

Il Barbaro come di consueto ci ha accolto con tutta la sua ruvidezza e possanza fisica. Attacchi potenti e un’ampia esperienza di ogni tipo di arma da mischia - meglio se enorme e pesante - lo confermano come il tank per eccellenza. Un toro infuriato da prima linea in grado di travolgere una quantità importante di nemici facendo piovere sangue e budella in ogni dove. Efficace, come sempre, nel tenere lontane le minacce dai DPS come Incantatrice e - in parte - il tagliagole.

L’Incantatrice si propone come il classico mago dalla distanza e, durante la beta l’abbiamo trovata un po’ troppo potente rispetto al passato. Più che un mago da avventura fantasy ci è parsa un archetipo di un “mago da guerra” (per chi ha cognizione della classe proveniente da D&D. Ad ogni modo, l’incantatrice è sempre affascinante e dotata di attacchi spettacolari, impreziositi da un comparto tecnico decisamente di alto livello (nonostante qualche tentennamento) sia su PS5 che su PC. 

Il Tagliagole è il tradizionale “ladro/assassino”, esperto di attacchi dalla distanza grazie alla sua grande esperienza con le armi da lancio, ma che non disdegna nemmeno il combattimento ravvicinato. L’arsenale di armi da taglio e, soprattutto, di intrugli venefici ed elementali in cui immergere le lame fornisce alla classe una giocabilità eclettica, fulminea e stratificata su attacchi combo che, francamente, strappano più di qualche espressione di stupore.

Il Negromante non si smentisce, nemmeno in questa quarta sortita del franchise. Un eroe, anzi, un antieroe forgiato nella sofferenza, plasmato dalle arti oscure e in grado di scagliare un vero e proprio esercito di creature demoniache contro i sodali di Lilith. Non solo: l’evocatore può contare su incantesimi venefici o basati sul controllo del sangue. Ve la godrete nel vedere cadaveri esplodere e il sangue ricoprire la candida neve della prima zona in cui vi recherete.

Il Druido si conferma un potente guerriero in grado di padroneggiare il potere elementale e di sfruttare la propria abilità di trasformarsi in fiere selvagge per poter maciullare meglio i nemici. Altra classe - difficile da imparare - che di sicuro vi darà molte soddisfazioni.

Comparto tecnico

Abbiamo avuto l’opportunità di testare il titolo tanto su console current gen (PS5) che su PC e possiamo assicurarvi che, tralasciando qualche ovvia defaillance dovuta all’instabilità dei server e del fatto che si tratta pur sempre di un prodotto ancora in lavorazione, Diablo IV è una gioia per gli occhi. Abbandonati i toni quasi troppo luminosi del predecessore si è tornati finalmente a muoversi in una pesante coltre di tenebra che avvolge come in un sudario ogni singola ambientazione. Si percepisce il male incombente, l’assenza di salvezza o redenzione, la violenza e la cattiveria che si celano dietro ad ogni angolo. 

Abbiamo qualcosa da ridire sulla generazione procedurale dei dungeon e di qualche ambientazione, purtroppo si nota una certa ripetizione nella struttura degli asset e degli elementi ambientali. Ciò che invece abbiamo apprezzato sono i boss, caratterizzati da pattern comportamentali che sembrano esser mutuati da quelli degli MMORPG. Gli attacchi dunque necessitano di esser un po’ più ragionati e “strategici” rispetto alla classica carica a testa bassa. 

Insomma, ci aspettiamo grandi cose da questo nuovo capitolo della saga, speriamo che Blizzard riesca a conciliare le molte anime e necessità della sua creatura demoniaca.

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