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Esport: un universo racchiuso
in una parola
Behind Esport / #esports #gaming #competitive

Esport: un universo racchiuso in una parola

Esport. Un neologismo, per molti. Una parola che, in verità, non ha ancora una forma definita. Con trattino o senza trattino? “E” maiuscola o no? Ancora: si usa il plurale anglosassone o la possiamo italianizzare? Soprattutto: qual è la reale portata del suo significato?

L’esport, in realtà, affonda le proprie radici nella notte dei tempi videoloudica. Sin dagli albori, infatti, l’idea di mettersi alla prova, di battere un record, di sfidare un avversario per dimostrare di essere i migliori ha sempre fatto parte dell’animo del gamer e non solo. Molto spesso gli sviluppatori facevano in modo che il gioco fosse volutamente “competitivo”. Dopo diversi decenni, tutto questo si è tradotto da poche stringhe di codice e da esperienze per lo più solitarie o ristrette a un manipolo di giocatori, a eventi internazionali con decine di migliaia di spettatori (in presenza e online), prize pool da capogiro e giocatori professionisti dai guadagni milionari. Già. Ma cos’è, effettivamente l’esport? Quali sono i suoi confini? Quale sarà la sua evoluzione? A queste e a molte altre domande ha provato a fornire una risposta lo studio pubblicato recentemente da ISFE, l'Interactive Software Federation of Europe, che rappresenta l'industria videoludica del Vecchio Continente. Anche noi abbiamo provato a indagare il fenomeno, con una voce d'eccezione: Daniel Schmidhofer, CEO di ProGaming Italia.

Cosa fa di un titolo un "esport"?

Alla domanda non può esser data una risposta univoca, ma possiamo ipotizzare un mix di meccaniche solide ed equilibrate, la giusta curva di apprendimento (riassunta nel popolare motto "facile da giocare, difficile da padroneggiare"), una presentazione attraente e facile da seguire per gli spettatori che si trovano a osservare pur non giocanto e una serie di servizi connessi per i soli giocatori, organizzatori di tornei ed broadcaster. Inoltre, molti publisher di titoli competitivi aggiornano continuamente il contenuto del titolo e le meccaniche di gioco per mantenere l'esperienza dei giocatori sempre fresca e coinvolgente e per aiutare il gioco a distinguersi in un mercato sempre più affollato.

Questo continuo afflusso di nuovi contenuti sottolinea il ruolo chiave dei publisher non solo nel creare, ma anche nel sostenere le scene competitive, le quali attraggono non solo community affezionate, ma anche giocatori casual e curiosi. Ovviamente non sempre tutto questo si traduce in un successo assicurato. Molto spesso non bastano gli sforzi di publisher e tournament organizer; serve la giusta percezione del pubblico, dei giocatori, un lavoro costante, tante risorse...e un pizzico di fortuna nel colonizzare la giusta nicchia.

Chi sono gli stakeholder del settore?

L’esport si compone di tante anime, chiamate stakeholder che per operare, comunicare e sviluppare nuove opportunità, siglano accordi di collaborazioni tanto tra loro quanto con terze parti. Tutti questi “pezzi” insomma, uniti risultano essenziali per sviluppare un ecosistema (si spera) efficiente, (quantomeno) funzionante: publisher; tournament organizer; team, pro player (e relative associazioni), community e fan. A questi dobbiamo ovviamente aggiungere anche i fondamentali investitori, che spesso prendono la forma di sponsor e brand. In quest’ultimo caso, e soprattutto negli ultimi anni, oltre gli sponsor e i brand “endemici” - ovvero già appartenenti al settore (produttori di PC, chip e periferiche - abbiamo assistito alla massiccia entrata di investitori “non endemici” - quindi provenienti dall’esterno (come catene di fast food, marchi d’abbigliamento, bibite energetiche, automotive e così via). Non mancano nemmeno i servizi streaming (Twitch, Afreeca, Hulu, Facebook Gaming, YouTube e così via), i quali giocano un ruolo primario nella diffusione e nel successo di una competizione.

I Talent, un universo nell'universo

Alle sfaccettature del settore a cui abbiamo fatto riferimento poco fa, dobbiamo aggiungerne una che ormai rappresenta una parte preponderante dell’esport: la canalizzazione dell’esperienza ludico-competitiva. verso quelle che vengono comunemente definite “personalità” o “talent” o, ancora, “caster” e “streamer”. Queste figure sono difficilmente definibili e non possono essere incasellate in un unico ruolo preciso e immutabile. Tanto è vero che per ricomprendere tutti, si usa solitamente l’espressione - sbagliata e incompleta - di “content creator”. Ecco. I creatori di contenuti sono ormai una parte imprescindibile e preponderante del mondo esport: possono veicolare le visualizzazioni, attrarre nuovi spettatori e contribuire al successo della scena competitiva; possono essere il punto di riferimento o, molto spesso, l’unico motivo per cui uno sponsor decide di investire il proprio denaro. Insomma, i content creator trainano e guidano il settore.

Il pubblico

L’esport, non dobbiamo dimenticarlo, è un settore guidato dal pubblico, unico fautore e deus ex machina del successo di un titolo competitivo o, banalmente anche di un singolo evento. Secondo i dati diffusi dalla piattaforma Newzoo i fan dell’esport nel 2021 si sono attestati attorno ai 205,4 milioni in tutto il mondo e si prevede che il numero cresca nei prossimi due anni a 285,7 milioni entro il 2024, mentre l'audience totale (ovvero quella formata dalla somma tra avid fan e spettatori occasionali è 435,9 milioni e dovrebbe raggiungere 577,2 milioni nel 2024.

Un numero in continua crescita, che porta (e porterà) a un incremento generale del valore del settore nel suo complesso considerato. Già, ma da dove arrivano i guadagni dell’esport?

Come si guadagna con l'esport?

Il gaming competitivo sta rivoluzionando il modo in cui i consumatori guardano, seguono o fruiscono i videogiochi. Ciò corrisponde anche a una dimensione economica del settore.

Successivamente, descriveremo la composizione delle entrate dirette e di quelle indirette economia generata dal settore degli eSport.

Sempre Newzoo prevede che nei prossimi tre anni il settore dovrebbe registrare una crescita a doppia cifra fino a sfondare la cifra di 1,6 miliardi di Dollari. Le stime delle entrate, secondo i principali siti di analisi, considerano sei fonti primarie, che concorrono a comporre quella cifra: Sponsorizzazioni: entrate generate dai team e organizzatori di tornei dalla sponsorizzazione e pubblicità; diritti di denominazione, loghi magliette, contenuti sponsorizzati, ecc., ma anche presenza in game dello sponsor. Diritti sui media: ricavi generati tramite la vendita di contenuti o concessione di diritti. Biglietti e merchandising: entrate generate dalla vendita di biglietti per eventi e di elementi relativi alla squadra e alla competizione. Commissioni per il publisher: non sono altro che i pagamenti delle licenze che le terze parti devono al publisher per avere l’autorizzazione di organizzare un torneo. Ricavi digitali: ovvero tutto ciò che può essere venduto e associato ad elementi relativi a un torneo o a una squadra. Ricavi da streaming: guadagni generati da giocatori professionisti o streamer sui propri canali o in quelli dei team.l

Si può lavorare nel settore esport?

Si può lavorare in un settore che si sta rapidamente professionalizzando? Le opportunità lavorative, in effetti, si stanno moltiplicando e sono le più disparate. La prima beneficiaria è la stessa industria videoludica. Sempre più sviluppatori e publisher, infatti, si trovano a pubblicare offerte di lavoro specificamente legate a posizioni legate a doppio filo con il gaming competitivo: integrità del gioco, implementazione nuove feature, risoluzione di bug e così via. Non solo: vengono attualmente identificati oltre 100 ruoli diversi nel settore esport: dal broadcasting all'organizzazione di eventi, vendite e marketing, risorse umane, gestione social e media, pubbliche relazioni, storytelling, stampa, talent management, trainer e coach per la preparazione atletica e mentale dei pro player e così via.

Le opportunità per il territorio e la società

Gli eventi esport - se escludiamo la situazione sanitaria globale che ne ha limitato grandemente la possibilità di organizzarli - hanno il potenziale per essere una grande attrattiva per il turismo in una città o in un territorio. Il vantaggio può essere tanto economico, a breve termine e legato al periodo in cui si tiene l’evento, ma anche a lungo termine. L’effetto a lungo termine si adagia soprattutto sul concetto di riqualificazione sociale e sulla percezione che la città o il territorio ospitante siano attrattivi per i giovani e aperti alle novità e alle innovazioni. Ciò può generare un guadagno prolungato nel tempo, legato tanto al capitale economico quanto umano. Costruire un’esperienza a lungo termine con un evento o una serie di eventi esport porta infatti le parti interessate a costruire relazioni stabili intorno all'evento e allo sviluppo di posti di lavoro stabili.  Attrarre anche società e organizzazioni competitive, oltre che tournament organizer contribuisce a costruire un'economia a lungo termine per lo sviluppo di un territorio. La portata internazionale e priva di barriere del settore significa anche che la reputazione di una città o di una regione possa travalicare i confini nazionali e raggiungere ogni angolo del mondo proprio grazie all’esport, aprendo a nuove prospettive e a inedite opportunità anche per la società nel suo complesso, la quale sarà più propensa ad abbracciare con naturalità concetti come l’educazione, l’inclusività e il dialogo sociale.

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